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Danno e Statistiche

Questa sezione copre le meccaniche avanzate del sistema di combattimento: il sistema di targeting e dimensional variance, la varianza delle statistiche, le munizioni come risorsa di flotta, il sistema di riparazione, i componenti difensivi e il ruolo dei droni in combattimento.

→ vedi Combattimento — Panoramica per statistiche base, tipi di danno e Action Points.


Il targeting in SAGE non è binario (colpito/mancato). È influenzato dalla dimensione fisica del bersaglio (ship_size), dalla distanza (damage_range), e dalle statistiche di accuratezza dell’attaccante.

Il campo ship_size varia da 10 (navi XXS) a 26.000 (navi di classe alta). Una nave più grande è più facile da colpire. Questo crea una meccanica interessante: le flotte di navi piccole sono intrinsecamente più difficili da colpire rispetto a una singola nave grande con HP equivalenti distribuiti su più scafi.

Esempio concreto: una flotta di 10 navi Classe 1 (ship_size = 10 ciascuna) è molto più difficile da colpire di una singola nave Classe 6 (ship_size = ~10.000). L’attaccante deve distribuire i colpi e accettare un tasso di mancati più alto contro i bersagli piccoli.

Il sistema di stealth è integrato nel targeting. Il campo stealth_power misura la capacità della nave di ridurre la propria rilevabilità — un valore più alto significa che la nave è più difficile da rilevare e quindi da prendere come bersaglio.

Il campo stealth_power_range indica la varianza dello stealth a diverse distanze: alcune navi sono più difficili da rilevare a distanza che da vicino.

La contromisura diretta allo stealth è il campo scan_power: una nave con alta capacità di scansione può rilevare navi in stealth invisibili ad una nave con scan power basso.

Questo crea un dualismo tattico stealth/anti-stealth che aggiunge una dimensione di preparazione pre-ingaggio: prima di attaccare, è necessario verificare se la flotta avversaria include navi in stealth non ancora rilevate.

Il campo damage_range indica fino a che distanza possono viaggiare i proiettili/raggi della nave prima di perdere efficacia. Valori osservati: da 0.0 a 1.1 (normalizzati).

Il Power Core aumenta damage_range di un fattore 1.01× — un incremento modesto ma consistente. Lo Scanner Array incrementa anch’esso damage_range di 1.01×. Entrambi i bonus si sommano, permettendo configurazioni orientate al combattimento a distanza.


Cinque statistiche aggiuntive modificano i valori base delle difese e degli attacchi in base alla qualità dei componenti installati:

CampoEffetto
hit_points_rangeVarianza difensiva dello scafo contro attaccanti a distanza
shield_points_rangeVarianza difensiva degli scudi contro attaccanti a distanza
damage_rangeVarianza offensiva — distanza effettiva di ingaggio
stealth_power_rangeVarianza dello stealth a diverse distanze
missile_power_rangeVarianza della forza dei missili in base alla distanza

Queste statistiche rappresentano l’impatto della qualità dell’equipaggiamento installato: un componente di Tier 5 sullo stesso slot produce valori range più alti rispetto a un componente Tier 1, conferendo alla nave prestazioni migliori in condizioni di combattimento reale.


10. Le munizioni (ammo) e il loro ruolo in combattimento

Sezione intitolata “10. Le munizioni (ammo) e il loro ruolo in combattimento”

Le munizioni (ammo) sono una delle quattro risorse consumabili che ogni flotta deve mantenere per restare operativa. Senza ammo, la flotta non può combattere.

Il campo ammo_capacity definisce la quantità massima di munizioni che una nave può trasportare.

La statistica ammo_consumption_rate — modificabile tramite componenti consumabili — determina la velocità con cui le munizioni vengono consumate in combattimento. Un’alta velocità di consumo può esaurire le riserve di una flotta durante un ingaggio prolungato.

Il modulo Ammo Module raddoppia la capacità di stoccaggio munizioni (ammo_capacity × 2), ma penalizza la capacità cargo (cargo_capacity × 0.9). È una scelta tattica: maggiore autonomia in combattimento a costo di minore capacità di trasporto.

Nella Fleet Management, le munizioni vengono tracciate come “AMMUNITION” nella barra delle risorse di ogni flotta. Le barre di stato seguono una codifica a colori:

ColoreSignificato
VerdeRifornimento completo o quasi completo
GialloRifornimento buono, nessuna urgenza
AmbraRifornimento basso — rifornirsi raccomandato
RossoRifornimento critico — rifornirsi urgentemente
VuotoRisorse completamente esaurite — flotta non operativa in combattimento

Una flotta con barra munizioni rossa o vuota è vulnerabile: può essere attaccata ma non può rispondere efficacemente. Monitorare questa barra è una priorità operativa prima di qualsiasi ingaggio.

Il consumabile Ammo Conservation Serum riduce il ammo_consumption_rate della nave, allungando l’autonomia in combattimento senza aumentare la capacità di stoccaggio. Il consumabile Multi-Resource Optimizer riduce tutti i tassi di consumo — incluse le munizioni — in un singolo slot.


Il combattimento in SAGE non consuma solo munizioni. Consuma tutte e quattro le risorse operative di ogni flotta: Food, Fuel, Ammunition e Repair Kits (chiamati “Toolkits” nello schema delle risorse standard).

11.1 Tabella delle risorse e impatto sul combattimento

Sezione intitolata “11.1 Tabella delle risorse e impatto sul combattimento”
RisorsaImpatto sul combattimentoConseguenza dell’esaurimento
FoodSostenta l’equipaggio durante le operazioniL’equipaggio non può operare; la flotta diventa non funzionale
FuelAlimenta i motori per lo spostamento e la fugaLa flotta non può muoversi; resta bloccata nella posizione attuale
AmmunitionRichiesta per le operazioni di combattimentoLa flotta non può attaccare; vulnerabile agli attacchi avversari
Repair KitsMantiene l’integrità dello scafo; consumati nelle riparazioniLe navi si degradano nel tempo; eventualmente distrutte se non riparate

La gestione di queste quattro risorse non è separabile dalla strategia di combattimento. Un ingaggio prolungato consuma fuel (manovre, retreat), food (durata dell’operazione), ammunition (attacchi), e repair kits (danni ricevuti). Una flotta che entra in combattimento con risorse ambra in qualsiasi categoria è già in svantaggio.

Le risorse standard sono strutturate come “bucket” con capacità e funzioni di supporto:

  • Ammo (capacità base: 1.000 unità) — supporta damage, damage_kinetic, damage_energy e tutti gli altri tipi di danno
  • Missiles (capacità base: 50 unità) — supporta damage_bomb e missile_power
  • Counters (capacità base: 100 unità) — supporta counter_decoy, counter_energy_capacitor e tutte le contromisure
  • Food (capacità base: 500 unità) — supporta required_crew e passenger_capacity
  • Fuel (capacità base: 1.000 unità) — supporta subwarp_speed, warp_speed e tutte le statistiche di movimento
  • Toolkits (capacità base: 10 unità) — supporta repair_rate, repair_ability, repair_efficiency

La riparazione in SAGE funziona attraverso due meccanismi distinti che operano in contesti diversi.

Le navi di riparazione (Repair Ships) sono navi specializzate che possono riparare altre navi in spazio aperto, senza richiedere un rientro alla starbase. Sono anche l’unico modo per riparare una starbase danneggiata.

La nave Pearce R6 (Classe 3, specializzazione Repair) è l’esempio documentato di questa categoria. I parametri di riparazione rilevanti sono:

  • repair_rate: HP/secondo ripristinati
  • repair_ability: HP massimi riparabili per ciclo
  • repair_efficiency: percentuale dei danni effettivamente riparati (75%–2.080 nel range documentato)
  • repair_cooldown: secondi di attesa tra un ciclo di riparazione e il successivo
  • repair_cost: costo in crediti per ciclo di riparazione

Il componente Repair Rig è quello che abilita la funzionalità di riparazione su una nave. Aumenta tutti i parametri di riparazione sopra citati.

La seconda opzione è riportare la flotta alla starbase per le riparazioni. Il docking richiede che la flotta si sposti fisicamente fino alla struttura — consumando fuel e tempo. In cambio, le riparazioni possono essere più complete e non richiedono una nave di supporto dedicata.

La scelta tra riparazione in campo e docking dipende dalla situazione tattica:

  • Se la flotta è impegnata in operazioni distanti dalla starbase, la riparazione in campo mantiene la presenza operativa.
  • Se le navi sono fortemente danneggiate e il fronte è temporaneamente sicuro, il docking è più efficace.

I toolkits sono la risorsa consumabile che alimenta le riparazioni. La barra “REPAIR KIT” nella Fleet Management mostra il livello corrente per ogni flotta. Un livello critico significa che la flotta non può essere riparata.

Il consumabile Repair Efficiency Boost riduce il repair_cost del 15% (moltiplicatore: 0.85). L’Engineering Efficiency Serum riduce il repair_cost del 20% e il fuel_consumption_rate del 10%, ed è il consumabile più efficiente per operazioni di lunga durata che combinano riparazione e mobilità.

Il campo respawnTime (in secondi) determina quanto tempo deve aspettare il pilota prima di poter rispawnare se la sua nave viene distrutta. Valori osservati: da 0 a 740 secondi (circa 12 minuti).

Il componente Rescue Rig riduce il respawnTime al 10% del valore base — una riduzione del 90%. Per le navi che operano frequentemente in zone ad alto rischio, il Rescue Rig può essere la differenza tra un downtime operativo trascurabile e uno di 12 minuti per ogni perdita.

Il nodo di ricerca “Respawn Timer Reduction” nel ramo Fleet Command del Council Rank riduce anch’esso questo cooldown per tutte le navi della flotta.


16. Il sistema di contromisure — difesa specializzata

Sezione intitolata “16. Il sistema di contromisure — difesa specializzata”

Le contromisure sono componenti difensivi che riducono l’efficacia di specifici tipi di attacco. A differenza delle armi, che aumentano il danno, le contromisure riducono il danno ricevuto contro un tipo specifico.

TipoCampo statisticoDifende contro
Decoycounter_decoySistemi di targeting generici; confonde e devia
Energy Capacitorcounter_energy_capacitorArmi energy; assorbe il danno energetico
Fire Suppressorcounter_fire_suppressorArmi heat; sopprime il danno termico
Flarecounter_flareMissili a guida termica; confonde il tracking
Healing Nanobotscounter_healing_nanobotsDanno hull; riparazione passiva continua dello scafo
Minecounter_mineAttacchi ad area; contromina esplosiva
Negative REM Platingcounter_negative_rem_platingRadiazioni e stati negativi
Warming Platescounter_warming_platesArmi superchill; regolazione termica
Faraday Shieldingcounter_faraday_shieldingArmi EMP; scudo elettrico

Le contromisure scalano con class factor 0.95 e tier factor 0.05 — una scalatura molto più conservativa rispetto ai componenti principali (che hanno tier factor 0.5). Questo significa che il Tier di una contromisura ha un impatto molto più limitato rispetto al Tier di un’arma.

Il campo counter_capacity indica quante contromisure possono essere trasportate. Il campo counter_consumption_rate indica la velocità di consumo in combattimento. Il consumabile Counter Resource Manager riduce il counter_consumption_rate, estendendo l’efficacia delle contromisure negli ingaggi prolungati.

Un pattern di design chiave: le contromisure sono indipendenti dagli altri sistemi difensivi. Non sostituiscono gli scudi o l’armatura — lavorano in parallelo con essi. Una nave può avere alta HP, alta SP e contromisure Faraday, proteggendosi efficacemente contro gli EMP senza sacrificare le difese generali.


I droni sono unmanned craft (veicoli non pilotati) che forniscono supporto operativo — sia in combattimento che in operazioni logistiche. Ci sono 13 varianti di droni nel sistema di SAGE, di cui 7 sono droni da combattimento.

I 7 droni da combattimento coprono tutti i tipi di danno disponibili:

DroneStatistica aumentata
Combat Kineticdamage_kinetic
Combat Energydamage_energy
Combat EMPdamage_emp
Combat Superchilldamage_superchill
Combat Shockwavedamage_shockwave
Combat Gray Goodamage_graygoo
Combat Heatdamage_heat

I droni aggiungono anche hit_chance (accuratezza) e crit_chance (probabilità critico) come statistiche secondarie, rendendoli un modo per aumentare sia il danno che la precisione simultaneamente.

Tra i 6 droni di utilità, due sono direttamente rilevanti per il combattimento:

  • Repair Drone: aumenta repair_rate e repair_ability — riparazione remota durante il combattimento.
  • Salvage Drone: aumenta loot_rate e loading_rate — massimizzazione del bottino post-combat.

I droni usano una scalatura per tier basata sul rapporto aureo (golden ratio = 1.61803398875), diversa da quella di tutti gli altri componenti. La formula è: base × (pow(1.61803398875, tierIndex) / 2.2360679775). Questo significa che i droni di tier alto crescono molto più velocemente di quanto suggerisca la progressione lineare.

Il salto da T1 a T5 per un drone è quindi più pronunciato rispetto allo stesso salto per un componente standard. Investire in droni di alto tier ha un rendimento marginale crescente, non decrescente.


22. Il sistema di configurazione in combattimento — depth operativa

Sezione intitolata “22. Il sistema di configurazione in combattimento — depth operativa”

Il sistema di configurazione delle navi è la variabile con il maggior impatto sulle prestazioni in combattimento. Capire come funziona permette di ottimizzare ogni nave per il ruolo specifico.

I componenti scalano attraverso due dimensioni indipendenti:

  • Classe del componente (1–9, corrispondente alla classe della nave): fattore moltiplicativo per classe.
  • Tier del componente (T1–T5): fattore moltiplicativo per tier.

Per i componenti principali (Ship Components), le formule di scalatura sono:

  • Tier: base × (1 + (tierIndex - 1) × 0.5) — ovvero +50% per ogni tier aggiuntivo.
  • Classe: base × pow(0.99, classIndex) — ovvero una lieve riduzione proporzionale alla classe.

Per le armi (Ship Weapons) e le contromisure, la scalatura è più conservativa:

  • Class factor: 0.95 (vs 0.99 per i componenti)
  • Tier factor: 0.05 (vs 0.5 per i componenti)

Questo significa che un’arma T5 è solo marginalmente migliore di un’arma T1 in termini percentuali, mentre un componente strutturale T5 (es. Shield Generator) è drasticamente migliore del T1 dello stesso tipo. L’implicazione pratica: investire in tier alti per i componenti core (Power Core, Shield Generator, Hull Reinforcement) ha un ritorno nettamente superiore rispetto agli upgrade di armi e contromisure allo stesso tier.

22.2 Il Power Core come componente trasversale al combattimento

Sezione intitolata “22.2 Il Power Core come componente trasversale al combattimento”

Il Power Core è il componente con il maggior numero di effetti trasversali sulla nave. I suoi impatti diretti sul combattimento sono:

  • shield_points (1.5×) — incremento del 50% agli scudi.
  • shield_recharge_rate (1.1×) — rigenerazione più veloce.
  • shield_break_delay (0.9×) — recupero più rapido dopo la rottura degli scudi.
  • max_ap (1.2×) — +20% ai punti azione massimi.
  • ap_recharge_time (0.75×) — ricarica AP del 25% più rapida.
  • crit_multiplier (1.1×) — +10% al moltiplicatore critico.
  • damage_range (1.01×) — leggero aumento del range d’ingaggio.

Una nave con Power Core T5 vs T1 ha scudi 50% più forti, punti azione 20% superiori e ricarica AP 25% più veloce — tutto da un singolo componente. Il Power Core è quindi la priorità di upgrade numero uno per qualsiasi nave orientata al combattimento.