Danno e Statistiche
Questa sezione copre le meccaniche avanzate del sistema di combattimento: il sistema di targeting e dimensional variance, la varianza delle statistiche, le munizioni come risorsa di flotta, il sistema di riparazione, i componenti difensivi e il ruolo dei droni in combattimento.
→ vedi Combattimento — Panoramica per statistiche base, tipi di danno e Action Points.
8. Il sistema di targeting
Sezione intitolata “8. Il sistema di targeting”8.1 Targeting e dimensional variance
Sezione intitolata “8.1 Targeting e dimensional variance”Il targeting in SAGE non è binario (colpito/mancato). È influenzato dalla dimensione fisica del bersaglio (ship_size), dalla distanza (damage_range), e dalle statistiche di accuratezza dell’attaccante.
Il campo ship_size varia da 10 (navi XXS) a 26.000 (navi di classe alta). Una nave più grande è più facile da colpire. Questo crea una meccanica interessante: le flotte di navi piccole sono intrinsecamente più difficili da colpire rispetto a una singola nave grande con HP equivalenti distribuiti su più scafi.
Esempio concreto: una flotta di 10 navi Classe 1 (ship_size = 10 ciascuna) è molto più difficile da colpire di una singola nave Classe 6 (ship_size = ~10.000). L’attaccante deve distribuire i colpi e accettare un tasso di mancati più alto contro i bersagli piccoli.
8.2 Stealth e anti-stealth
Sezione intitolata “8.2 Stealth e anti-stealth”Il sistema di stealth è integrato nel targeting. Il campo stealth_power misura la capacità della nave di ridurre la propria rilevabilità — un valore più alto significa che la nave è più difficile da rilevare e quindi da prendere come bersaglio.
Il campo stealth_power_range indica la varianza dello stealth a diverse distanze: alcune navi sono più difficili da rilevare a distanza che da vicino.
La contromisura diretta allo stealth è il campo scan_power: una nave con alta capacità di scansione può rilevare navi in stealth invisibili ad una nave con scan power basso.
Questo crea un dualismo tattico stealth/anti-stealth che aggiunge una dimensione di preparazione pre-ingaggio: prima di attaccare, è necessario verificare se la flotta avversaria include navi in stealth non ancora rilevate.
8.3 Damage Range — range di ingaggio
Sezione intitolata “8.3 Damage Range — range di ingaggio”Il campo damage_range indica fino a che distanza possono viaggiare i proiettili/raggi della nave prima di perdere efficacia. Valori osservati: da 0.0 a 1.1 (normalizzati).
Il Power Core aumenta damage_range di un fattore 1.01× — un incremento modesto ma consistente. Lo Scanner Array incrementa anch’esso damage_range di 1.01×. Entrambi i bonus si sommano, permettendo configurazioni orientate al combattimento a distanza.
9. La dimensione della varianza — range stats
Sezione intitolata “9. La dimensione della varianza — range stats”Cinque statistiche aggiuntive modificano i valori base delle difese e degli attacchi in base alla qualità dei componenti installati:
| Campo | Effetto |
|---|---|
hit_points_range | Varianza difensiva dello scafo contro attaccanti a distanza |
shield_points_range | Varianza difensiva degli scudi contro attaccanti a distanza |
damage_range | Varianza offensiva — distanza effettiva di ingaggio |
stealth_power_range | Varianza dello stealth a diverse distanze |
missile_power_range | Varianza della forza dei missili in base alla distanza |
Queste statistiche rappresentano l’impatto della qualità dell’equipaggiamento installato: un componente di Tier 5 sullo stesso slot produce valori range più alti rispetto a un componente Tier 1, conferendo alla nave prestazioni migliori in condizioni di combattimento reale.
10. Le munizioni (ammo) e il loro ruolo in combattimento
Sezione intitolata “10. Le munizioni (ammo) e il loro ruolo in combattimento”Le munizioni (ammo) sono una delle quattro risorse consumabili che ogni flotta deve mantenere per restare operativa. Senza ammo, la flotta non può combattere.
10.1 La struttura delle munizioni
Sezione intitolata “10.1 La struttura delle munizioni”Il campo ammo_capacity definisce la quantità massima di munizioni che una nave può trasportare.
La statistica ammo_consumption_rate — modificabile tramite componenti consumabili — determina la velocità con cui le munizioni vengono consumate in combattimento. Un’alta velocità di consumo può esaurire le riserve di una flotta durante un ingaggio prolungato.
Il modulo Ammo Module raddoppia la capacità di stoccaggio munizioni (ammo_capacity × 2), ma penalizza la capacità cargo (cargo_capacity × 0.9). È una scelta tattica: maggiore autonomia in combattimento a costo di minore capacità di trasporto.
10.2 Arms come risorsa di flotta
Sezione intitolata “10.2 Arms come risorsa di flotta”Nella Fleet Management, le munizioni vengono tracciate come “AMMUNITION” nella barra delle risorse di ogni flotta. Le barre di stato seguono una codifica a colori:
| Colore | Significato |
|---|---|
| Verde | Rifornimento completo o quasi completo |
| Giallo | Rifornimento buono, nessuna urgenza |
| Ambra | Rifornimento basso — rifornirsi raccomandato |
| Rosso | Rifornimento critico — rifornirsi urgentemente |
| Vuoto | Risorse completamente esaurite — flotta non operativa in combattimento |
Una flotta con barra munizioni rossa o vuota è vulnerabile: può essere attaccata ma non può rispondere efficacemente. Monitorare questa barra è una priorità operativa prima di qualsiasi ingaggio.
10.3 Consumabili per le munizioni
Sezione intitolata “10.3 Consumabili per le munizioni”Il consumabile Ammo Conservation Serum riduce il ammo_consumption_rate della nave, allungando l’autonomia in combattimento senza aumentare la capacità di stoccaggio. Il consumabile Multi-Resource Optimizer riduce tutti i tassi di consumo — incluse le munizioni — in un singolo slot.
11. Le quattro risorse di flotta in combattimento
Sezione intitolata “11. Le quattro risorse di flotta in combattimento”Il combattimento in SAGE non consuma solo munizioni. Consuma tutte e quattro le risorse operative di ogni flotta: Food, Fuel, Ammunition e Repair Kits (chiamati “Toolkits” nello schema delle risorse standard).
11.1 Tabella delle risorse e impatto sul combattimento
Sezione intitolata “11.1 Tabella delle risorse e impatto sul combattimento”| Risorsa | Impatto sul combattimento | Conseguenza dell’esaurimento |
|---|---|---|
| Food | Sostenta l’equipaggio durante le operazioni | L’equipaggio non può operare; la flotta diventa non funzionale |
| Fuel | Alimenta i motori per lo spostamento e la fuga | La flotta non può muoversi; resta bloccata nella posizione attuale |
| Ammunition | Richiesta per le operazioni di combattimento | La flotta non può attaccare; vulnerabile agli attacchi avversari |
| Repair Kits | Mantiene l’integrità dello scafo; consumati nelle riparazioni | Le navi si degradano nel tempo; eventualmente distrutte se non riparate |
La gestione di queste quattro risorse non è separabile dalla strategia di combattimento. Un ingaggio prolungato consuma fuel (manovre, retreat), food (durata dell’operazione), ammunition (attacchi), e repair kits (danni ricevuti). Una flotta che entra in combattimento con risorse ambra in qualsiasi categoria è già in svantaggio.
11.2 Lo schema Standard Resources
Sezione intitolata “11.2 Lo schema Standard Resources”Le risorse standard sono strutturate come “bucket” con capacità e funzioni di supporto:
- Ammo (capacità base: 1.000 unità) — supporta
damage,damage_kinetic,damage_energye tutti gli altri tipi di danno - Missiles (capacità base: 50 unità) — supporta
damage_bombemissile_power - Counters (capacità base: 100 unità) — supporta
counter_decoy,counter_energy_capacitore tutte le contromisure - Food (capacità base: 500 unità) — supporta
required_crewepassenger_capacity - Fuel (capacità base: 1.000 unità) — supporta
subwarp_speed,warp_speede tutte le statistiche di movimento - Toolkits (capacità base: 10 unità) — supporta
repair_rate,repair_ability,repair_efficiency
12. Il sistema di riparazione
Sezione intitolata “12. Il sistema di riparazione”La riparazione in SAGE funziona attraverso due meccanismi distinti che operano in contesti diversi.
12.1 Riparazione in campo — Repair Ships
Sezione intitolata “12.1 Riparazione in campo — Repair Ships”Le navi di riparazione (Repair Ships) sono navi specializzate che possono riparare altre navi in spazio aperto, senza richiedere un rientro alla starbase. Sono anche l’unico modo per riparare una starbase danneggiata.
La nave Pearce R6 (Classe 3, specializzazione Repair) è l’esempio documentato di questa categoria. I parametri di riparazione rilevanti sono:
repair_rate: HP/secondo ripristinatirepair_ability: HP massimi riparabili per ciclorepair_efficiency: percentuale dei danni effettivamente riparati (75%–2.080 nel range documentato)repair_cooldown: secondi di attesa tra un ciclo di riparazione e il successivorepair_cost: costo in crediti per ciclo di riparazione
Il componente Repair Rig è quello che abilita la funzionalità di riparazione su una nave. Aumenta tutti i parametri di riparazione sopra citati.
12.2 Riparazione alla starbase — Docking
Sezione intitolata “12.2 Riparazione alla starbase — Docking”La seconda opzione è riportare la flotta alla starbase per le riparazioni. Il docking richiede che la flotta si sposti fisicamente fino alla struttura — consumando fuel e tempo. In cambio, le riparazioni possono essere più complete e non richiedono una nave di supporto dedicata.
La scelta tra riparazione in campo e docking dipende dalla situazione tattica:
- Se la flotta è impegnata in operazioni distanti dalla starbase, la riparazione in campo mantiene la presenza operativa.
- Se le navi sono fortemente danneggiate e il fronte è temporaneamente sicuro, il docking è più efficace.
12.3 Riparazione e repair kits (toolkits)
Sezione intitolata “12.3 Riparazione e repair kits (toolkits)”I toolkits sono la risorsa consumabile che alimenta le riparazioni. La barra “REPAIR KIT” nella Fleet Management mostra il livello corrente per ogni flotta. Un livello critico significa che la flotta non può essere riparata.
Il consumabile Repair Efficiency Boost riduce il repair_cost del 15% (moltiplicatore: 0.85). L’Engineering Efficiency Serum riduce il repair_cost del 20% e il fuel_consumption_rate del 10%, ed è il consumabile più efficiente per operazioni di lunga durata che combinano riparazione e mobilità.
12.4 Tempo di rispawn
Sezione intitolata “12.4 Tempo di rispawn”Il campo respawnTime (in secondi) determina quanto tempo deve aspettare il pilota prima di poter rispawnare se la sua nave viene distrutta. Valori osservati: da 0 a 740 secondi (circa 12 minuti).
Il componente Rescue Rig riduce il respawnTime al 10% del valore base — una riduzione del 90%. Per le navi che operano frequentemente in zone ad alto rischio, il Rescue Rig può essere la differenza tra un downtime operativo trascurabile e uno di 12 minuti per ogni perdita.
Il nodo di ricerca “Respawn Timer Reduction” nel ramo Fleet Command del Council Rank riduce anch’esso questo cooldown per tutte le navi della flotta.
16. Il sistema di contromisure — difesa specializzata
Sezione intitolata “16. Il sistema di contromisure — difesa specializzata”Le contromisure sono componenti difensivi che riducono l’efficacia di specifici tipi di attacco. A differenza delle armi, che aumentano il danno, le contromisure riducono il danno ricevuto contro un tipo specifico.
16.1 Tabella delle 9 contromisure
Sezione intitolata “16.1 Tabella delle 9 contromisure”| Tipo | Campo statistico | Difende contro |
|---|---|---|
| Decoy | counter_decoy | Sistemi di targeting generici; confonde e devia |
| Energy Capacitor | counter_energy_capacitor | Armi energy; assorbe il danno energetico |
| Fire Suppressor | counter_fire_suppressor | Armi heat; sopprime il danno termico |
| Flare | counter_flare | Missili a guida termica; confonde il tracking |
| Healing Nanobots | counter_healing_nanobots | Danno hull; riparazione passiva continua dello scafo |
| Mine | counter_mine | Attacchi ad area; contromina esplosiva |
| Negative REM Plating | counter_negative_rem_plating | Radiazioni e stati negativi |
| Warming Plates | counter_warming_plates | Armi superchill; regolazione termica |
| Faraday Shielding | counter_faraday_shielding | Armi EMP; scudo elettrico |
16.2 Scalabilità delle contromisure
Sezione intitolata “16.2 Scalabilità delle contromisure”Le contromisure scalano con class factor 0.95 e tier factor 0.05 — una scalatura molto più conservativa rispetto ai componenti principali (che hanno tier factor 0.5). Questo significa che il Tier di una contromisura ha un impatto molto più limitato rispetto al Tier di un’arma.
Il campo counter_capacity indica quante contromisure possono essere trasportate. Il campo counter_consumption_rate indica la velocità di consumo in combattimento. Il consumabile Counter Resource Manager riduce il counter_consumption_rate, estendendo l’efficacia delle contromisure negli ingaggi prolungati.
16.3 Indipendenza delle contromisure
Sezione intitolata “16.3 Indipendenza delle contromisure”Un pattern di design chiave: le contromisure sono indipendenti dagli altri sistemi difensivi. Non sostituiscono gli scudi o l’armatura — lavorano in parallelo con essi. Una nave può avere alta HP, alta SP e contromisure Faraday, proteggendosi efficacemente contro gli EMP senza sacrificare le difese generali.
17. Droni in combattimento
Sezione intitolata “17. Droni in combattimento”I droni sono unmanned craft (veicoli non pilotati) che forniscono supporto operativo — sia in combattimento che in operazioni logistiche. Ci sono 13 varianti di droni nel sistema di SAGE, di cui 7 sono droni da combattimento.
17.1 Droni da combattimento
Sezione intitolata “17.1 Droni da combattimento”I 7 droni da combattimento coprono tutti i tipi di danno disponibili:
| Drone | Statistica aumentata |
|---|---|
| Combat Kinetic | damage_kinetic |
| Combat Energy | damage_energy |
| Combat EMP | damage_emp |
| Combat Superchill | damage_superchill |
| Combat Shockwave | damage_shockwave |
| Combat Gray Goo | damage_graygoo |
| Combat Heat | damage_heat |
I droni aggiungono anche hit_chance (accuratezza) e crit_chance (probabilità critico) come statistiche secondarie, rendendoli un modo per aumentare sia il danno che la precisione simultaneamente.
17.2 Droni di supporto al combattimento
Sezione intitolata “17.2 Droni di supporto al combattimento”Tra i 6 droni di utilità, due sono direttamente rilevanti per il combattimento:
- Repair Drone: aumenta
repair_rateerepair_ability— riparazione remota durante il combattimento. - Salvage Drone: aumenta
loot_rateeloading_rate— massimizzazione del bottino post-combat.
17.3 Scalatura droni — golden ratio
Sezione intitolata “17.3 Scalatura droni — golden ratio”I droni usano una scalatura per tier basata sul rapporto aureo (golden ratio = 1.61803398875), diversa da quella di tutti gli altri componenti. La formula è: base × (pow(1.61803398875, tierIndex) / 2.2360679775). Questo significa che i droni di tier alto crescono molto più velocemente di quanto suggerisca la progressione lineare.
Il salto da T1 a T5 per un drone è quindi più pronunciato rispetto allo stesso salto per un componente standard. Investire in droni di alto tier ha un rendimento marginale crescente, non decrescente.
22. Il sistema di configurazione in combattimento — depth operativa
Sezione intitolata “22. Il sistema di configurazione in combattimento — depth operativa”Il sistema di configurazione delle navi è la variabile con il maggior impatto sulle prestazioni in combattimento. Capire come funziona permette di ottimizzare ogni nave per il ruolo specifico.
22.1 I layer di scaling
Sezione intitolata “22.1 I layer di scaling”I componenti scalano attraverso due dimensioni indipendenti:
- Classe del componente (1–9, corrispondente alla classe della nave): fattore moltiplicativo per classe.
- Tier del componente (T1–T5): fattore moltiplicativo per tier.
Per i componenti principali (Ship Components), le formule di scalatura sono:
- Tier:
base × (1 + (tierIndex - 1) × 0.5)— ovvero +50% per ogni tier aggiuntivo. - Classe:
base × pow(0.99, classIndex)— ovvero una lieve riduzione proporzionale alla classe.
Per le armi (Ship Weapons) e le contromisure, la scalatura è più conservativa:
- Class factor: 0.95 (vs 0.99 per i componenti)
- Tier factor: 0.05 (vs 0.5 per i componenti)
Questo significa che un’arma T5 è solo marginalmente migliore di un’arma T1 in termini percentuali, mentre un componente strutturale T5 (es. Shield Generator) è drasticamente migliore del T1 dello stesso tipo. L’implicazione pratica: investire in tier alti per i componenti core (Power Core, Shield Generator, Hull Reinforcement) ha un ritorno nettamente superiore rispetto agli upgrade di armi e contromisure allo stesso tier.
22.2 Il Power Core come componente trasversale al combattimento
Sezione intitolata “22.2 Il Power Core come componente trasversale al combattimento”Il Power Core è il componente con il maggior numero di effetti trasversali sulla nave. I suoi impatti diretti sul combattimento sono:
shield_points(1.5×) — incremento del 50% agli scudi.shield_recharge_rate(1.1×) — rigenerazione più veloce.shield_break_delay(0.9×) — recupero più rapido dopo la rottura degli scudi.max_ap(1.2×) — +20% ai punti azione massimi.ap_recharge_time(0.75×) — ricarica AP del 25% più rapida.crit_multiplier(1.1×) — +10% al moltiplicatore critico.damage_range(1.01×) — leggero aumento del range d’ingaggio.
Una nave con Power Core T5 vs T1 ha scudi 50% più forti, punti azione 20% superiori e ricarica AP 25% più veloce — tutto da un singolo componente. Il Power Core è quindi la priorità di upgrade numero uno per qualsiasi nave orientata al combattimento.