Combattimento — Panoramica
In questo capitolo
Il combattimento in SAGE non è un sistema accessorio. È il motore economico principale dell’intero gioco: la meccanica più incentivata, quella che genera la domanda continua di risorse, componenti e navi su cui si regge tutta la produzione. Questo capitolo copre la struttura del sistema di combattimento — le statistiche di attacco e difesa, i tipi di danno, il sistema di Action Points, la logica dell’alpha strike, i colpi critici e i bonus difensivi della Frontline Defense.
1. Il combattimento come motore economico
Sezione intitolata “1. Il combattimento come motore economico”In SAGE, il combattimento non è una funzionalità opzionale per chi vuole “giocare in modo aggressivo”. È la componente che tiene in vita l’economia del gioco.
La logica è diretta: ogni nave distrutta in combattimento perde tutti i componenti installati. Armi, sistemi di difesa, moduli, contromisure — tutto viene distrutto insieme allo scafo. Questo crea una domanda continua e inevitabile: i giocatori devono rimpiazzare l’equipaggiamento perso attraverso il crafting o l’acquisto nel marketplace. Senza combattimento, non c’è distruzione. Senza distruzione, non c’è domanda. Senza domanda, l’economia si ferma.
Il sistema di crafting — con 3.756 componenti distinti, 7 tipi di armi, 9 tipi di contromisure e 13 varianti di droni — esiste interamente per supportare questo ciclo. La scala della produzione riflette la scala della distruzione che il combattimento genera.
Anche un giocatore non interessato al combattimento diretto è profondamente influenzato da esso. Un crafter, un miner, un data runner — tutti dipendono da un ecosistema in cui le navi vengono distrutte regolarmente per mantenere la domanda di ciò che producono.
→ vedi Capitolo 5: Economia, Ricette e Crafting per i dettagli sulla produzione di componenti e navi.
2. La struttura statistica delle navi in combattimento
Sezione intitolata “2. La struttura statistica delle navi in combattimento”Prima di analizzare le formule, è necessario capire quali statistiche determinano l’esito di un combattimento. Ogni nave in SAGE ha 69 statistiche di base, divise in categorie. Quelle rilevanti per il combattimento sono 15 statistiche di attacco e 4 statistiche di sopravvivenza.
2.1 Statistiche offensive
Sezione intitolata “2.1 Statistiche offensive”| Statistica | Unità | Descrizione |
|---|---|---|
damage | HP per colpo | Danno base per ogni attacco riuscito |
max_ap | Action Points | Punti azione massimi disponibili per round di combattimento |
ap_recharge_time | secondi | Tempo per rigenerare un punto azione |
damage_kinetic | HP | Danno da armi balistiche e cinetiche |
damage_energy | HP | Danno da raggi energetici e raggio laser |
damage_emp | HP | Danno da impulso elettromagnetico |
damage_superchill | HP | Danno criogeico/da congelamento |
damage_shockwave | HP | Danno da onda d’urto concussiva |
damage_graygoo | HP | Danno da sciame nanobotico |
damage_heat | HP | Danno termico |
damage_bomb | HP | Danno da esplosivo |
crit_chance | % | Probabilità di colpo critico |
crit_multiplier | moltiplicatore | Moltiplicatore del danno su colpo critico |
hit_chance | % | Probabilità base di colpire il bersaglio |
aim_ability | livello | Bonus di accuratezza al targeting |
La statistica damage rappresenta il danno base dell’intera nave. Le statistiche damage_* per tipo specificano la capacità della nave di infliggere un determinato tipo di danno: una nave con damage_kinetic = 0 non può infliggere danni cinetici nella configurazione di default, ma può acquisire questa capacità montando armi cinetiche come componenti.
2.2 Statistiche difensive
Sezione intitolata “2.2 Statistiche difensive”| Statistica | Unità | Descrizione |
|---|---|---|
hit_points | HP | Integrità strutturale dello scafo |
shield_points | SP | Capacità energetica degli scudi |
shield_recharge_rate | SP/secondo | Velocità di rigenerazione degli scudi |
shield_break_delay | secondi | Cooldown dopo la rottura degli scudi prima che possano ricaricarsi |
La struttura difensiva è a due strati: gli scudi (shield_points) assorbono i danni prima che raggiungano lo scafo (hit_points). Una volta esauriti gli scudi, i danni vengono applicati direttamente allo scafo. Gli scudi si rigenerano autonomamente, ma dopo essere stati completamente abbattuti, devono attendere il shield_break_delay prima di poter ricominciare la ricarica.
2.3 Range statistiche per classe di nave
Sezione intitolata “2.3 Range statistiche per classe di nave”Le statistiche di combattimento scalano in modo esponenziale con la classe della nave, non in modo lineare.
| Classe | HP (scafo) | SP (scudo) | Danno base |
|---|---|---|---|
| Classe 1 (XXS) | 385–565 | 105–200 | 20–60 |
| Classe 3 (Small) | 2.440–3.040 | ~800 | ~300 |
| Classe 4 (Medium) | 5.345–15.820 | 2.030–4.750 | ~1.500 |
| Classe 5 (Large) | 21.570–49.560 | 8.160–14.870 | ~5.000 |
| Classe 6 (Capital) | 88.500–200.970 | 32.830–60.290 | ~30.000 |
| Classe 9 (Titan) | 3.000.000–4.990.000 | 1.200.000–1.996.000 | 899.000–1.405.240 |
| Classe 8 (Starbase T5) | fino a 130.000.000 | fino a 65.000.000 | — |
Questa scala implica che navi di classi diverse non sono intercambiabili tatticamente. Una nave Classe 1 può essere più veloce e difficile da colpire, ma un singolo colpo di una Capital può abbatterla in un round.
3. I tipi di danno
Sezione intitolata “3. I tipi di danno”SAGE implementa 8 tipi di danno distinti. Ogni tipo corrisponde a una categoria di armi specifiche, può essere contrastato da contromisure dedicate, e può avere interazioni specifiche con i tipi di armatura.
3.1 Tabella dei tipi di danno
Sezione intitolata “3.1 Tabella dei tipi di danno”| Tipo | Campo statistico | Fonte | Contromisura | Descrizione |
|---|---|---|---|---|
| Kinetic | damage_kinetic | Armi balistiche | Nessuna contromisura diretta | Proiettili fisici, impatto meccanico. Danno puro. |
| Energy | damage_energy | Laser, raggi a particelle | Energy Capacitor | Danno da raggio energetico continuo o pulsato. |
| EMP | damage_emp | Impulso elettromagnetico | Faraday Shielding | Disabilita sistemi elettronici; può ridurre temporaneamente le capacità della nave colpita. |
| Superchill | damage_superchill | Armi criogetiche | Warming Plates | Danno da congelamento; rallenta la nave colpita e riduce le capacità operative. |
| Shockwave | damage_shockwave | Esplosioni concussive | Nessuna contromisura diretta | Danno da onda d’urto; efficace contro gruppi di navi ravvicinate. |
| Gray Goo | damage_graygoo | Sciame nanobotico | Nessuna contromisura diretta | Danno esotico da naniti; può replicarsi e propagarsi. |
| Heat | damage_heat | Armi termiche | Fire Suppressor | Danno termico; efficace contro scafi non isolati. |
| Bomb | damage_bomb | Ordigni esplosivi | Nessuna contromisura diretta | Danno da esplosivo diretto; altissimo danno localizzato. |
La colonna “Contromisura” indica il tipo di contromisura che riduce specificamente quel danno. Per i tipi senza contromisura diretta (Kinetic, Shockwave, Gray Goo, Bomb), la difesa è esclusivamente passiva: HP e SP più alti.
3.2 Danni misti nei missili
Sezione intitolata “3.2 Danni misti nei missili”I missili combinano tipi di danno in modo non ovvio:
| Tipo di missile | Danni inflitti |
|---|---|
| Explosive | Kinetic (2×) + Energy (1×) — danno misto, non danno da bomba |
| Heat | Heat |
| Superchill | Superchill |
| Gray Goo | Gray Goo |
| EMP | EMP |
| Shockwave | Shockwave |
| Photon | Kinetic (1×) + Energy (2×) — danno misto con prevalenza energy |
Un dato contro-intuitivo: il missile “Explosive” non infligge damage_bomb. Infligge danno kinetic ed energy in proporzione 2:1. Questo è rilevante per chi costruisce fleet orientate al contrasto missili: la contromisura corretta per missili Explosive non è una difesa antiesplosivi generica, ma un’Energy Capacitor o una protezione anti-kinetic.
3.3 Danno Gray Goo — il caso speciale
Sezione intitolata “3.3 Danno Gray Goo — il caso speciale”Il Gray Goo è l’unico tipo di danno che funge anche da contromisura. Nel codice del gioco, counter_healing_nanobots rappresenta la difesa contro la soppressione della riparazione nanobotica — non una difesa diretta contro il danno stesso.
4. Il sistema di Action Points e la struttura round-per-round
Sezione intitolata “4. Il sistema di Action Points e la struttura round-per-round”Il combattimento in SAGE si risolve round per round. Non è un sistema in tempo reale continuo: ogni round, le navi utilizzano i propri punti azione per eseguire azioni di combattimento.
4.1 Action Points (AP)
Sezione intitolata “4.1 Action Points (AP)”Action Point (AP) — traduzione: punto azione — è la valuta tattica del combattimento. Ogni azione in combattimento (attaccare, saccheggiare, ripararsi) consuma AP.
Le statistiche chiave per gli AP sono:
max_ap: numero massimo di AP disponibili per la nave. Range: da 4 (navi minuscole) a 650 (navi di classe alta).ap_recharge_time: secondi necessari per rigenerare un AP. Range: da 2 secondi (navi veloci) a 26 secondi (navi pesanti).
Una nave con max_ap = 100 e ap_recharge_time = 5 secondi si rigenera a 12 AP al minuto. Questo determina il ritmo del combattimento: le navi con ricarica AP più rapida possono compiere più azioni per unità di tempo.
4.2 Risoluzione round-per-round
Sezione intitolata “4.2 Risoluzione round-per-round”La risoluzione del combattimento è istantanea ma sequenziale: ogni round viene calcolato sulla base delle statistiche della nave e della configurazione. Non esiste un’animazione in tempo reale che ritarda il calcolo — il risultato viene determinato dalla simulazione e poi mostrato al giocatore.
L’implicazione pratica è importante: il combattimento non richiede la presenza attiva del giocatore durante ogni singolo round, ma la preparazione — composizione della flotta, configurazione dei componenti, gestione delle risorse — avviene prima dello scontro.
5. La probabilità di colpo e la formula di danno
Sezione intitolata “5. La probabilità di colpo e la formula di danno”5.1 Hit Chance — probabilità di colpire
Sezione intitolata “5.1 Hit Chance — probabilità di colpire”La probabilità di colpire un bersaglio dipende da tre statistiche:
hit_chance: probabilità base del colpoaim_ability: bonus di accuratezza aggiuntivo (presente su 4 navi specifiche di Classe 1 e su tutte le starbases)damage_range: moltiplicatore per la distanza effettiva di ingaggio
Le navi piccole beneficiano della meccanica di “dimensional variance” (varianza dimensionale): le navi di dimensioni ridotte sono più difficili da colpire. Il campo ship_size determina la dimensione fisica della nave — un valore più basso corrisponde a un bersaglio più piccolo e più difficile da centrare.
5.2 Critical Hit — colpo critico
Sezione intitolata “5.2 Critical Hit — colpo critico”Un colpo critico avviene quando la probabilità crit_chance si avvera. In quel caso, il danno inflitto viene moltiplicato per crit_multiplier.
Le statistiche crit_chance e crit_multiplier sono 0 nella configurazione base della maggior parte delle navi. Vengono acquisite montando componenti specifici — in particolare le armi (Ship Weapons) che aggiungono bonus di crit_chance e crit_multiplier come effetti secondari.
Il sistema di ricerca della carriera Combat offre due percorsi sequenziali dedicati:
- Critical Hit Chance (3 livelli: Minor, Major, Elite): aumenta la probabilità di colpo critico.
- Critical Hit Multiplier (3 livelli: Minor, Major, Elite): aumenta il moltiplicatore del danno critico.
Questi bonus della carriera si sommano ai bonus dei componenti, creando un effetto composto.
→ vedi Capitolo 7: Ricerca e Progressione per i dettagli sulla carriera Combat.
5.3 La formula di combattimento — struttura generale
Sezione intitolata “5.3 La formula di combattimento — struttura generale”La formula di combattimento segue questa struttura generale:
Danno effettivo per round = (damage base della nave + somma dei bonus da componenti) × moltiplicatore critico (se applicabile) × modificatori da carriera Combat
Danno effettivo ricevuto = Danno effettivo inflitto − assorbimento scudo − riduzione da contromisure
Esito del round = confronto tra HP+SP residui delle flotte, considerando AP disponibili e costo delle azioni
Il sistema è descritto dagli sviluppatori come “relativamente semplice” nella versione attuale, con l’intenzione di aggiungere missili, stealth ed evasione in iterazioni future.
6. Alpha Strike e Alpha Shield — il meccanismo del primo colpo
Sezione intitolata “6. Alpha Strike e Alpha Shield — il meccanismo del primo colpo”L’alpha strike e l’alpha shield modificano specificamente il primo scambio di fuoco di un combattimento. Capire questa interazione è fondamentale per costruire flotte efficaci.
6.1 Alpha Strike
Sezione intitolata “6.1 Alpha Strike”Alpha Strike — traduzione letterale: colpo alfa — è un bonus al danno applicato esclusivamente al primo colpo di un ingaggio. Una nave con un bonus Alpha Strike elevato infligge significativamente più danno nel momento in cui apre il fuoco rispetto ai round successivi.
Il bonus Alpha Strike si ottiene attraverso l’albero di ricerca della carriera Combat:
| Livello | Nodo |
|---|---|
| 1 | Novice Alpha Attack |
| 2 | Minor Alpha Attack |
| 3 | Major Alpha Attack |
| 4 | Elite Alpha Attack |
Ogni livello incrementa il bonus al primo colpo. La sequenza è obbligatoria.
L’implicazione tattica è rilevante: una flotta con investimento massimo in Alpha Strike cerca di terminare gli scontri rapidamente, infliggendo danni massimi nel primo round prima che l’avversario possa rispondere. È una strategia “burst” — alto danno iniziale, efficace contro flotte con HP totali inferiori.
6.2 Alpha Shield
Sezione intitolata “6.2 Alpha Shield”Alpha Shield è il controbilanciamento difensivo. Assorbe o riduce il bonus del primo colpo avversario, neutralizzando l’efficacia dell’Alpha Strike nemico.
Il percorso di ricerca segue la stessa struttura a 4 livelli:
| Livello | Nodo |
|---|---|
| 1 | Novice Alpha Shield |
| 2 | Minor Alpha Shield |
| 3 | Major Alpha Shield |
| 4 | Elite Alpha Shield |
6.3 Interazione Alpha Strike / Alpha Shield
Sezione intitolata “6.3 Interazione Alpha Strike / Alpha Shield”Quando due flotte con investimenti diversi si incontrano:
- Se l’attaccante ha Alpha Strike alto e il difensore ha Alpha Shield basso: il primo round è devastante per il difensore.
- Se il difensore ha Alpha Shield alto: il bonus dell’attaccante viene assorbito parzialmente, neutralizzando il vantaggio del primo colpo.
- Se entrambe le flotte hanno Alpha Strike alto: la flotta che colpisce per prima (l’iniziatrice del combattimento) ottiene il vantaggio.
Questa interazione rende il calcolo pre-combattimento essenziale: sapere se l’avversario ha investito in Alpha Shield determina se una strategia Alpha Strike è efficace.
7. Frontline Defense e il sistema di bonus difensivi
Sezione intitolata “7. Frontline Defense e il sistema di bonus difensivi”La Frontline Defense (difesa in prima linea) è il terzo percorso di ricerca della carriera Combat. A differenza di Alpha Shield, che funziona solo sul primo colpo, la Frontline Defense fornisce bonus difensivi passivi durante tutto il combattimento.
| Livello | Nodo |
|---|---|
| 1 | Novice Frontline Defense |
| 2 | Minor Frontline Defense |
| 3 | Major Frontline Defense |
| 4 | Elite Frontline Defense |
Una flotta che investe in Frontline Defense è progettata per assorbire danni nel tempo — adatta a scontri prolungati dove l’obiettivo è sopravvivere finché l’avversario esaurisce le risorse o si ritira.
7.1 Precision Strike
Sezione intitolata “7.1 Precision Strike”Precision Strike è un nodo di ricerca separato nella carriera Combat che fornisce bonus di accuratezza e targeting. Aumenta la probabilità che i colpi vadano a segno, riducendo gli sprechi di danno dovuti ai colpi mancati.
7.2 Sinergie tra i percorsi Combat
Sezione intitolata “7.2 Sinergie tra i percorsi Combat”I quattro percorsi della carriera Combat non sono mutuamente esclusivi, ma le risorse (Career Skill Points) sono limitate. La scelta strategica è tra:
- Flotta offensiva: investire in Alpha Attack e Critical Strike per massimizzare il danno.
- Flotta difensiva: investire in Alpha Shield e Frontline Defense per massimizzare la sopravvivenza.
- Flotta bilanciata: distribuire gli investimenti, perdendo il picco in entrambe le direzioni ma aumentando la versatilità.
Non esiste una scelta universalmente corretta. La composizione ottimale dipende dagli avversari tipici, dal tipo di combattimento (PvP o PvE) e dalla disponibilità di risorse per mantenere la flotta in campo.
Continua su:
- Danno e Statistiche — formule di danno, munizioni, varianza delle statistiche e sistema di targeting
- Tattiche e Strategia di Combattimento — composizione flotta, PvP vs PvE, ciclo economico e strategie pratiche