Edifici di Produzione
Gli edifici di produzione — la macchina del crafting planetario
Sezione intitolata “Gli edifici di produzione — la macchina del crafting planetario”I dati ufficiali del gioco registrano 2.145 varianti di edifici per claim stake. Questi edifici sono il motore dell’economia territoriale: estraggono, elaborano e immagazzinano risorse direttamente sui pianeti.
Central Hub — l’ancora territoriale
Sezione intitolata “Central Hub — l’ancora territoriale”Il Central Hub è l’edificio fondamentale di ogni claim stake. Viene piazzato automaticamente con il claim stake e non può essere rimosso. Definisce il profilo economico del claim e sblocca la possibilità di costruire tutti gli edifici satellite.
Il Central Hub esiste in 8 varianti per tipo di pianeta, ognuna con 5 tier:
| Tipo di pianeta | Nome edificio |
|---|---|
| Asteroid | Asteroid Central Hub |
| Barren | Barren Central Hub |
| Dark | Dark Central Hub |
| Gas Giant | Gas Giant Central Hub |
| Ice Giant | Ice Giant Central Hub |
| Oceanic | Oceanic Central Hub |
| Terrestrial | Terrestrial Central Hub |
| Volcanic | Volcanic Central Hub |
Ogni Central Hub genera estrazione ambientale passiva per le risorse caratteristiche del suo tipo di pianeta. L’esempio dell’Oceanic Central Hub T1 mostra un’estrazione ambientale di 0,002 unità/secondo per 9 risorse simultaneamente (inclusi tidal-kelp, biomass, chromite-ore, copper-ore, hydrogen). Al T3, questa lista cresce a 15 risorse distinte con rate differenziati:
Fast-extraction (0,002/sec): tidal-kelp, biomass, chromite-ore, copper-ore, hydrogen, quartz-crystals, silicon-crystal, tin-ore, tritium-ore
Medium-extraction (0,001/sec): bioluminous-algae, oxygen, thermodyne
Rare-extraction (0,0007/sec): bathysphere-pearls, neural-coral-compounds, phase-shift-crystalsL’estrazione ambientale del Central Hub è però 10 volte inferiore a quella di un extractor dedicato T1 (0,002 vs 0,02 unità/secondo). Per produzione significativa, è necessario installare edifici extractor specifici.
Le statistiche del Central Hub T1 verificate:
- Power Output: 100
- Crew Slots: 4 (richiede 1 crew per operare)
- Storage: 1.000 unità
- Consumo carburante: -0,01 unità/secondo
Cultivation Hub — il secondo edificio di default
Sezione intitolata “Cultivation Hub — il secondo edificio di default”Il Cultivation Hub è il secondo edificio che viene fornito automaticamente con ogni claim stake. Come il Central Hub, ha la proprietà comesWithStake = true e cannotRemove = true. Esiste nelle stesse 8 varianti per tipo di pianeta × 5 tier (40 varianti totali).
Il suo ruolo è complementare al Central Hub: mentre il Central Hub si occupa dell’infrastruttura territoriale base, il Cultivation Hub è orientato alle risorse agricole e biologiche del pianeta.
Storage Module — capacità di stoccaggio
Sezione intitolata “Storage Module — capacità di stoccaggio”Lo Storage Module è l’unico edificio con portata universale su tutti i tipi di pianeta. Esiste in 5 tier con capacità che raddoppiano ad ogni livello:
| Tier | Capacità | Consumo energia | Consumo carburante |
|---|---|---|---|
| T1 | 5.000 unità | -5 | Nessuno |
| T2 | 10.000 unità | -10 | Nessuno |
| T3 | 20.000 unità | -20 | Nessuno |
| T4 | 40.000 unità | -40 | Nessuno |
| T5 | 80.000 unità | -80 | Nessuno |
I Storage Module non consumano carburante, a differenza della maggior parte degli altri edifici. Questo li rende convenienti da mantenere anche su claim stake con budget energetico limitato.
Extraction Facilities — gli estrattori dedicati
Sezione intitolata “Extraction Facilities — gli estrattori dedicati”Gli edifici di estrazione dedicati producono risorse ad una velocità 10 volte superiore all’estrazione ambientale del Central Hub. Ogni tipo di risorsa ha il proprio extractor specifico, con 5 tier di potenza.
Le rate di estrazione verificate per un Chromite Ore Extractor dedicato:
| Tier | Rate di estrazione | Produzione oraria | Produzione giornaliera |
|---|---|---|---|
| T1 | 0,02 unità/sec | 72 unità/ora | 1.728 unità/giorno |
| T2 | 0,03 unità/sec | 108 unità/ora | 2.592 unità/giorno (1,5x T1) |
| T3 | 0,045 unità/sec | 162 unità/ora | 3.888 unità/giorno (1,5x T2) |
| T4 | 0,0675 unità/sec | 243 unità/ora | 5.832 unità/giorno (1,5x T3) |
| T5 | 0,10125 unità/sec | 364,5 unità/ora | 8.748 unità/giorno (1,5x T4) |
La progressione è di 1,5x per tier (non 2x). Dal T1 al T5, la produzione giornaliera aumenta di circa 5x. Un claim stake con extractor T5 produce in un giorno quello che un extractor T1 produce in 5 giorni.
Le categorie di extractors verificate includono:
- Ore Extractors: Chromite Ore, Copper Ore, Aluminum Ore e altri
- Gas Extractors: Hydrogen, Oxygen, Argon, Xenon
- Crystal Extractors: Quartz Crystals, Diamond, cristalli rari
- Rare Extractors: Abyssal Energy Crystals, Beryllium, materiali specializzati
Processing Facilities — i processori
Sezione intitolata “Processing Facilities — i processori”I processori convertono risorse grezze in risorse elaborate. A differenza degli extractors, che producono ex-novo, i processori consumano un input e producono un output trasformato.
Il modello di funzionamento è a flusso continuo — non a batch. Il campo resourceRate specifica unità consumate/prodotte al secondo simultaneamente. Il ratio di conversione è sempre 1:1: un’unità di input produce un’unità di output.
Esempio verificato — Chromite Processor:
| Tier | Input (ore/sec) | Output (processed/sec) | Moltiplicatore |
|---|---|---|---|
| T1 | -1 chromite-ore/sec | +1 chromite/sec | 1x |
| T2 | -2 chromite-ore/sec | +2 chromite/sec | 2x |
| T3 | -4 chromite-ore/sec | +4 chromite/sec | 4x |
| T4 | -8 chromite-ore/sec | +8 chromite/sec | 8x |
| T5 | -16 chromite-ore/sec | +16 chromite/sec | 16x |
Il throughput raddoppia ad ogni tier (non 1,5x come gli extractors). Dal T1 al T5, la capacità produttiva aumenta di 16x. Il database conta circa 200+ varianti di processor su tutti i tipi di pianeta.
Farm Buildings — produzione agricola
Sezione intitolata “Farm Buildings — produzione agricola”Gli edifici farm sono specializzati nella coltivazione di risorse biologiche. Esistono varianti specifiche per tipo di pianeta:
| Edificio | Varianti di tier | Pianeta |
|---|---|---|
| Tidal Kelp Farm | 10 varianti (T1-T5 × 2?) | Oceanic |
| Bioluminous Algae Farm | 10 varianti | Oceanic |
| Magmaroot Farm | 5 varianti | Volcanic |
| Biomass Farm | 5 varianti | Terrestrial |
Power Plant — generazione energetica
Sezione intitolata “Power Plant — generazione energetica”Il Power Plant è l’edificio di generazione energetica. Esiste in 40 varianti (8 tipi di pianeta × 5 tier), con valori di output identici per tutti i tipi di pianeta:
| Tier | Power Output |
|---|---|
| T1 | +250 |
| T2 | +650 |
| T3 | +1.690 |
| T4 | +4.394 |
| T5 | +11.424 |
La progressione non è lineare — il moltiplicatore è di circa 2,6x per ogni tier. Dal T1 al T5, la produzione energetica aumenta di oltre 45x. Non esiste differenziazione per tipo di pianeta: un Power Plant T3 su un pianeta Volcanic produce la stessa energia di uno su un pianeta Oceanic.
Crew Quarters — alloggiamento dell’equipaggio
Sezione intitolata “Crew Quarters — alloggiamento dell’equipaggio”I Crew Quarters forniscono slot per l’equipaggio e consumano energia:
| Tier | Crew Slots | Consumo energia |
|---|---|---|
| T1 | 5 | -10 |
| T2 | 10 | -20 |
| T3 | 20 | -40 |
| T4 | 40 | -80 |
| T5 | 80 | -160 |
I Crew Quarters si distinguono dal Central Hub, che fornisce anch’esso crew slots (4/8/12/16/20 T1-T5, progressione lineare). Sono due edifici separati con pattern di progressione diversi — i Crew Quarters scalano più aggressivamente (raddoppio) rispetto al Central Hub (incremento lineare di +4).
I Crafting Hab — produzione personale senza commissioni
Sezione intitolata “I Crafting Hab — produzione personale senza commissioni”I Crafting Hab (habitat di produzione) sono strutture specializzate che offrono vantaggi significativi rispetto alla produzione standard nelle starbasi. Rappresentano l’infrastruttura produttiva personale che un giocatore può possedere e operare all’interno delle starbasi.

I quattro vantaggi principali dei Crafting Hab rispetto al crafting standard:
| Vantaggio | Descrizione |
|---|---|
| Maggiore efficienza | Velocità di crafting superiore o utilizzo migliore delle risorse rispetto al crafting standard in starbase |
| Ricette speciali | Accesso a ricette esclusive non disponibili attraverso il crafting standard in starbase |
| Storage personale | Spazio di stoccaggio dedicato separato dall’inventario generale della starbase |
| Nessuna commissione di crafting | Il crafting eseguito in un hab non incorre nella commissione standard del 5%, rendendoli economicamente superiori per la produzione ad alto volume |
I Crafting Hab funzionano in modo simile ai claim stake in termini di resilienza: in caso di perdita, respawnano alla CSS (Central Space Station) invece di essere distrutti permanentemente.
Requisiti operativi dei Crafting Hab
Sezione intitolata “Requisiti operativi dei Crafting Hab”| Requisito | Dettaglio |
|---|---|
| Energia | Alimentati dall’energia della stazione spaziale — non generano la propria energia |
| Equipaggio | Richiedono crew, attingendo dallo stesso pool del Crew Management panel |
| Pagamenti di affitto | Operano su un sistema di affitto — pagamenti regolari per mantenere il hab |
| Upgradabilità | Possono essere upgradati per migliorare le capacità nel tempo |
Slot e capacità dei Crafting Hab
Sezione intitolata “Slot e capacità dei Crafting Hab”I Crafting Hab hanno un numero limitato di slot per job di crafting. Il numero di plot disponibili per i Crafting Hab in una starbase dipende dal livello della starbase stessa — starbasi di livello superiore supportano più plot.
Questo crea un legame diretto tra sviluppo della starbase e capacità produttiva: fare l’upgrade di una starbase non solo sblocca capacità più avanzate, ma aumenta fisicamente il numero di strutture produttive personali che possono operare lì dentro.
La struttura degli Habitat per il crafting — moduli, stazioni, storage
Sezione intitolata “La struttura degli Habitat per il crafting — moduli, stazioni, storage”L’infrastruttura degli habitat per crafting si divide in quattro categorie funzionali: moduli habitat, stazioni di crafting, storage cargo e landing pad.
Moduli Habitat — T1 a T5
Sezione intitolata “Moduli Habitat — T1 a T5”I moduli habitat sono la fondazione dell’infrastruttura di crafting. Ogni tier richiede il tier precedente come prerequisito.
| Tier | Nome | Slot | Storage | Tempo di build | Prerequisiti chiave |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | Hab T1 | 32 | 1.000 | 30 minuti | habitat-module, environmental-control |
| T2 | Hab T2 | 243 | 2.000 | 60 minuti | Hab T1, safety-interlock |
| T3 | Hab T3 | 1.024 | 4.000 | 120 minuti | Hab T2, life-support-coordination, drywater |
| T4 | Hab T4 | 4.096 | 8.000 | 240 minuti | Hab T3, structural-reinforcement-grid |
| T5 | Hab T5 | 16.384 | 16.000 | 480 minuti (8 ore) | Hab T4 |
La crescita degli slot è esponenziale:
- T1 → T2: 32 → 243 slot (7,6x)
- T2 → T3: 243 → 1.024 slot (4,2x)
- T3 → T4: 1.024 → 4.096 slot (4x)
- T4 → T5: 4.096 → 16.384 slot (4x)
Un Hab T5 ha 512 volte più slot di un Hab T1. Questa espansione esponenziale permette di scalare da un’operazione individuale a un hub di produzione industriale.
Il tempo totale per costruire la progressione completa T1-T5 in sequenza è 930 minuti (15,5 ore). Se le risorse sono disponibili, il percorso minimo è 480 minuti (8 ore, tempo del T5 da solo). La pianificazione della progressione degli habitat è quindi un investimento di medio-lungo termine.
Stazioni di Crafting — XXS, XS, S, M
Sezione intitolata “Stazioni di Crafting — XXS, XS, S, M”Le stazioni di crafting sono i banchi da lavoro che eseguono le ricette di produzione. Si posizionano all’interno dei moduli habitat e consumano slot.
| Dimensione | Slot occupati | Job Slots | Speed Bonus | Tempo di build |
|---|---|---|---|---|
| XXS | 8 | 1 | 1,0x | 15 minuti |
| XS | 64 | 2 | 1,25x | 30 minuti |
| S | 216 | 3 | 1,5x | 60 minuti |
| M | 512 | 5 | 2,0x | 120 minuti |
Lo speed bonus va da 1x (velocità base) a 2x (velocità massima). Ogni upgrade di dimensione porta un miglioramento di circa il 20-25% rispetto alla dimensione precedente.
I job slot determinano quante ricette possono essere eseguite simultaneamente in quella stazione. Una stazione XXS può fare 1 job alla volta. Una stazione M può fare 5 job in parallelo a 2x la velocità base.
Regola di posizionamento: le stazioni occupano slot nei moduli habitat. Una stazione M occupa 512 slot — quindi richiede almeno un Hab T3 (1.024 slot) per essere posizionata. Per mettere tre stazioni M in un singolo habitat, serve un Hab T5 (16.384 slot).
Raccomandazione di efficienza: preferire stazioni di dimensione maggiore (meno stazioni, velocità superiore) rispetto a molte stazioni piccole. Il confronto per Hab T3:
| Configurazione | Stazioni | Slot usati | Job totali | Speed media |
|---|---|---|---|---|
| 1x M + 1x S | 2 | 728 | 8 | 1,75x |
| 2x S + 1x XXS | 3 | 440 | 7 | 1,45x |
| 4x XS | 4 | 256 | 8 | 1,25x |
La configurazione 1x M + 1x S produce più job alla stessa velocità media superiore, con un utilizzo degli slot del 71%.
Cargo Storage — gestione inventario
Sezione intitolata “Cargo Storage — gestione inventario”Le unità di storage cargo forniscono buffer di materiali per le operazioni di crafting. Oltre allo storage, aggiungono job slot extra.
| Tier | Slot occupati | Capacità aggiuntiva | Job Slot Bonus | Tempo di build |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 4 | +500 | 0 | Variabile |
| T2 | 32 | +1.500 | +1 | Variabile |
| T3 | 108 | +3.000 | +1 | Variabile |
| T4 | 256 | +6.000 | +2 | Variabile |
| T5 | 500 | +12.000 | +3 | Variabile |
Un Hab T3 (4.000 storage base) con un Cargo T5 (+12.000) raggiunge 16.000 unità di storage totale. Per operazioni ad alto volume, la combinazione di Hab e Cargo T5 è la configurazione ottimale.
Landing Pad — logistica delle navi
Sezione intitolata “Landing Pad — logistica delle navi”I Landing Pad permettono alle navi di attraccare all’habitat per consegnare materiali o raccogliere prodotti finiti. La dimensione determina quale classe di nave può attraccare.
| Dimensione | Classi di nave | Slot occupati | Tempo di build |
|---|---|---|---|
| XXS | XS | 5 | 15 minuti |
| XS | S | 10 | 30 minuti |
| S | M | 20 | 60 minuti |
| M | L e superiori | 40 | 120 minuti |
I Landing Pad S e M includono un fuel storage tank per il rifornimento delle navi — un dettaglio rilevante per la logistica di navi che operano in autonomia prolungata.
Le configurazioni di produzione raccomandate
Sezione intitolata “Le configurazioni di produzione raccomandate”I dati ufficiali del gioco forniscono tre configurazioni di riferimento per diversi stadi del gioco.
Setup iniziale (early game)
Sezione intitolata “Setup iniziale (early game)”- Hab T1 (32 slot, 30 minuti di build)
- Crafting Station XXS (8 slot, 1x speed)
- Cargo Storage T1 (4 slot, +500 storage)
- Landing Pad XXS (5 slot)
- Slot disponibili dopo il setup: 15/32
Capacità risultante: 1 job di crafting alla volta, 1.500 unità di storage totale, docking solo per navi XS, consegna materiali manuale.
Impianto di produzione standard (mid game)
Sezione intitolata “Impianto di produzione standard (mid game)”- Hab T3 (1.024 slot, 120 minuti di build)
- 2x Crafting Station S (216 slot ciascuna = 432 totali, 1,5x speed)
- Cargo Storage T3 (108 slot, +3.000 storage)
- Landing Pad S (20 slot)
- Slot disponibili dopo il setup: 464/1.024
Capacità risultante: 6 job in parallelo (3 job per stazione), 7.000 unità di storage totale, docking per navi M, elaborazione batch efficiente.
Hub di produzione enterprise (late game)
Sezione intitolata “Hub di produzione enterprise (late game)”- Hab T5 (16.384 slot, 480 minuti di build)
- 3x Crafting Station M (512 slot ciascuna = 1.536 totali, 2,0x speed)
- 2x Cargo Storage T5 (500 slot ciascuno = 1.000 totali, +24.000 storage)
- Landing Pad M (40 slot)
- Slot disponibili dopo il setup: 13.308/16.384
Capacità risultante: 15 job in parallelo (5 job per stazione × 3), 40.000+ unità di storage totale, docking per navi Large, produzione massiva e stockpiling.
L’autocrafting sui Claim Stake
Sezione intitolata “L’autocrafting sui Claim Stake”Oltre al crafting nelle starbasi e negli habitat, SAGE include un sistema di produzione passiva direttamente sui claim stake.
Le caratteristiche principali dell’autocrafting:
- I claim stake possono eseguire fino a 2 step di produzione passivamente, senza intervento manuale.
- Per elaborazione più avanzata (oltre 2 step), le risorse devono essere trasportate alle starbasi con infrastruttura di crafting completa.
- I claim stake di tier superiore (es. Tier 3) possono essere completamente auto-sufficienti con fuel processor installati, gestendo la propria fornitura energetica.
Gli edifici sui claim stake hanno due statistiche fondamentali che determinano la capacità produttiva:
- Extraction quantity (quantità di estrazione): moltiplicata per la ricchezza del pianeta per determinare l’output di risorse grezze
- Autocrafting capacity (capacità di autocrafting): la possibilità di elaborare risorse nel sito
I claim stake possono essere progettati in due modi distinti: raw output only (massimizzando l’estrazione senza elaborazione) oppure self-sufficient (includendo crafting nel sito per elaborare le risorse prima del trasporto). La disponibilità degli edifici dipende dal tier del claim stake. Questa scelta di configurazione deve essere pianificata prima del piazzamento del claim stake — il tier non è modificabile una volta che il claim stake è in uso.
Il pannello Crafting Ops — gestione della produzione in tempo reale
Sezione intitolata “Il pannello Crafting Ops — gestione della produzione in tempo reale”Il pannello Crafting Operations è l’interfaccia centralizzata per monitorare tutti i job di crafting attivi attraverso tutte le starbasi. Fornisce una vista in tempo reale di cosa si sta producendo, dove, quanti crew sono assegnati e quanto manca al completamento.

Stat card del pannello
Sezione intitolata “Stat card del pannello”Quattro stat card mostrano lo stato aggregato dei job:
| Card | Significato |
|---|---|
| ALL | Numero totale di job in tutta la rete |
| READY | Job completati in attesa di raccolta (badge verde) |
| IN PROGRESS | Job ancora in elaborazione |
| HEAVY | Job con allocazione di crew elevata — possono applicarsi sia a READY che a IN PROGRESS |
La relazione matematica è: ALL = READY + IN PROGRESS. HEAVY non è uno stato separato ma un flag che può applicarsi a qualsiasi job.
Struttura di ogni row nel pannello
Sezione intitolata “Struttura di ogni row nel pannello”Ogni job di crafting mostra:
- L’icona circolare del prodotto
- Il nome della ricetta in maiuscolo
- La starbase dove il crafting avviene (prefisso BCSS-): BCSS-MUD-KING-01, BCSS-ONI-TRLON-83, ecc.
- L’allocazione di crew: da 3 a 9 crew per job
- Una barra di progressione multi-segmento con gradiente verde-giallo-arancione-rosso
- La notazione “X / Y COMPLETE” dove X è il numero di cicli completati e Y è il totale richiesto
- Il tempo rimanente o il badge READY
Il significato dell’allocazione crew
Sezione intitolata “Il significato dell’allocazione crew”Ogni job richiede crew assegnata. I crew impegnati in un job di crafting non sono disponibili per altre attività. I job completati (READY) mantengono il loro crew allocato finché il giocatore non raccoglie manualmente il prodotto — raccoglierli tempestivamente è quindi operativamente importante per liberare crew.
Con la maggior parte delle operazioni di crafting flaggata come HEAVY, la distribuzione complessiva dell’equipaggio richiede coordinazione attiva tra il pannello Crew Management e quello Crafting Ops.
Connessioni con altri capitoli
Sezione intitolata “Connessioni con altri capitoli”Economia e Crafting — Panoramica — la struttura delle 5.736 ricette, la catena produttiva dal grezzo al prodotto finale e le ricette militari.
Il Loop Economico — commissioni di crafting, mercati, pianificazione della produzione e la ricerca come gate produttivo.
Claim Stake e Edifici — la struttura degli edifici claim stake che alimentano le catene produttive con materie prime.
Ricerca, Progressione e Council — i nodi di ricerca della carriera Crafting che sbloccano stazioni, ricette avanzate e capacità produttive.