Componenti
La struttura dei componenti: 7 categorie, 101 tipi
Sezione intitolata “La struttura dei componenti: 7 categorie, 101 tipi”Il sistema di componenti di SAGE è articolato in 7 categorie principali, ciascuna contenente diversi tipi. In totale, il configuratore conta 3.756 nodi di componenti — che includono tutte le varianti per classe e tier — e 101 tipi distinti sommando tutte le categorie.
Categoria 1 — Ship Component (18 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 1 — Ship Component (18 tipi)”I Ship Component sono i sistemi core della nave. Hanno il maggiore impatto sulle statistiche e scalano più aggressivamente con il tier (+50% per tier) rispetto a tutte le altre categorie.
| Tipo | Ruolo |
|---|---|
| Power Core | Generazione energia e distribuzione di potenza |
| Warp Drive | Propulsione FTL |
| Subwarp Engine | Propulsione sublight |
| Maneuvering Thrusters | Controllo direzionale fine e manovrabilità |
| Shield Generator | Sistema scudo energetico |
| Heat Sink | Gestione termica, riduzione dei cooldown |
| Scanner Array | Scansione e targeting |
| Tractor Beam | Manipolazione oggetti a distanza |
| Hull Reinforcement | Integrità strutturale e armatura |
| Repair Rig | Capacità di riparazione attiva dello scafo |
| Rescue Rig | Recupero equipaggio e riduzione respawn time |
| Refuel Rig | Trasferimento carburante |
| Salvage Rig | Processamento relitti |
| Mining Rig | Estrazione mineraria |
| Tow Rig | Traino e trasporto pesante |
| Missile Bay | Stoccaggio e lancio missili |
| Bomb Bay | Stoccaggio e rilascio bombe |
| Drone Port | Deployment e gestione droni |
Scaling: formula base × (1 + (tierIndex - 1) × 0.5) — da T1 a T5, il valore base raddoppia a T3 e triplica a T5. I Ship Component sono la categoria con la crescita più rapida per tier: passare da T1 a T5 triplica le statistiche base (3,0×).
Categoria 2 — Ship Module (4 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 2 — Ship Module (4 tipi)”I moduli aggiungono capacità di stoccaggio con penalità minori. Scalano debolmente con il tier (+5% per tier, da T1 a T5 il totale è +20%).
| Tipo | Effetto principale | Penalità |
|---|---|---|
| Fuel Module | Raddoppia la capacità carburante (2×) | −5% velocità subwarp |
| Cargo Module | +25% capacità cargo | −5% velocità subwarp |
| Ammo Module | Raddoppia le munizioni (2×) | −10% capacità cargo |
| Passenger Module | Raddoppia i passeggeri (2×) | −10% cargo, +10% crew richiesto |
Categoria 3 — Ship Weapons (7 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 3 — Ship Weapons (7 tipi)”Le armi aggiungono danno specializzato per tipo. Scalano con fattore 0,95 per classe (degradano del 5% per ogni classe di dimensione) e del 5% per tier.
| Tipo | Danno | Contromisura |
|---|---|---|
| Kinetic | damage_kinetic | Nessuna |
| Energy | damage_energy | Energy Capacitor |
| EMP | damage_emp | Faraday Shielding |
| Superchill | damage_superchill | Warming Plates |
| Shockwave | damage_shockwave | Nessuna |
| Gray Goo | damage_graygoo | Nessuna |
| Heat | damage_heat | Fire Suppressor |
Ogni tipo di arma ha anche una terza dimensione di scaling: le Firing Cadences (cadenze di fuoco), descritte nella sezione sul sistema di scaling.
Categoria 4 — Countermeasures (9 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 4 — Countermeasures (9 tipi)”Le contromisure sono sistemi difensivi che riducono specifici tipi di danno o offrono vantaggi tattici.
| Tipo | Bersaglio difensivo | Effetto |
|---|---|---|
| Decoy | Evasione generale | Distrazione e confusione |
| Energy Capacitor | Armi ad energia | Assorbimento danno energetico |
| Fire Suppressor | Armi termiche | Soppressione danno da calore |
| Flare | Missili a guida | Confonde i sistemi di guida |
| Healing Nanobots | Danno allo scafo | Riparazione passiva dello scafo |
| Mine | Attacchi ad area | Difesa esplosiva ad area |
| Negative REM Plating | Radiazioni | Schermatura REM/radiazioni |
| Warming Plates | Superchill | Regolazione termica contro il gelo |
| Faraday Shielding | EMP | Schermatura elettrica contro gli impulsi |
Categoria 5 — Missiles (7 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 5 — Missiles (7 tipi)”I missili sono sistemi d’arma guidati con profili di danno specifici.
| Tipo | Danno | Contromisura |
|---|---|---|
| Explosive | Kinetic (2×) + Energy (1×) | Flare |
| Heat | damage_heat | Fire Suppressor |
| Superchill | damage_superchill | Warming Plates |
| Gray Goo | damage_graygoo | Sconosciuta |
| EMP | damage_emp | Faraday Shielding |
| Shockwave | damage_shockwave | Sconosciuta |
| Photon | Kinetic (1×) + Energy (2×) | Energy Capacitor |
Nota importante: i missili Explosive non infliggono danno da bomba, ma danno cinetico e energetico in proporzione 2:1. I missili Photon infliggono danno cinetico ed energetico in proporzione 1:2.
Categoria 6 — Drones (13 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 6 — Drones (13 tipi)”I droni sono veicoli non pilotati con ruoli specializzati. Scalano con formula a rapporto aureo per il tier (stesso schema delle Bombs) e con fattore 0,95 per la classe. Ogni drone ha 19 modelli nominati che costituiscono un terzo livello di scaling.
Droni di utilità (6 tipi):
| Tipo | Effetto |
|---|---|
| Scan | Scansione avanzata |
| Salvage | Recupero relitti |
| Rescue | Recupero equipaggio |
| Repair | Riparazione scafo remota |
| Mining | Estrazione mineraria |
| Freight | Trasporto cargo |
Droni da combattimento (7 tipi, uno per tipo di danno):
| Tipo | Danno |
|---|---|
| Combat Kinetic | damage_kinetic |
| Combat Energy | damage_energy |
| Combat EMP | damage_emp |
| Combat Superchill | damage_superchill |
| Combat Shockwave | damage_shockwave |
| Combat Gray Goo | damage_graygoo |
| Combat Heat | damage_heat |
Modelli di drone per tipo:
| Tipo drone | Modelli |
|---|---|
| Scan | Calico Parrot, Calico XPL, Fimbul ECOS Spybot |
| Salvage | Busan Dust Draw, Fimbul BYOS Scrapup, Pearce D1 |
| Rescue | Calico Medrone |
| Repair | VZUS fixif |
| Mining | Armstrong IMP Tink |
| Freight | Armstrong IMP Tote |
| Combat Kinetic | Fimbul Naga, Pearce Hulltank |
| Combat Energy | Fimbul Naga Pew, Pearce Shocktank |
| Combat EMP | Fimbul Zap |
| Combat Superchill | Fimbul ECOS Crybot |
| Combat Shockwave | Opal Womp |
| Combat Gray Goo | Rainbow Gu |
| Combat Heat | Tufa Pyra |
Categoria 7 — Consumables (8 tipi)
Sezione intitolata “Categoria 7 — Consumables (8 tipi)”I consumabili sono potenziatori a uso singolo con effetti mirati sulle risorse operative.
| Consumabile | Effetto |
|---|---|
| Ammo Conservation Serum | Riduce il consumo di munizioni |
| Food Efficiency Optimizer | Riduce il consumo di cibo |
| Fuel Conservation Injection | Riduce il consumo di carburante |
| Counter Resource Manager | Riduce il consumo di contromisure |
| Repair Efficiency Boost | Riduce il costo di riparazione (0,85×) |
| Multi-Resource Optimizer | Ottimizza tutti i consumi simultaneamente |
| Combat Resource Manager | Riduce i consumi e il cooldown in combattimento |
| Engineering Efficiency Serum | Riduce costo riparazione (0,8×) e consumo carburante (0,9×) |
I consumabili non seguono le formule di scaling standard di tier e classe — hanno solo gli attributi che modificano effettivamente.
Il sistema di scaling: tre livelli per armi e droni
Sezione intitolata “Il sistema di scaling: tre livelli per armi e droni”Il valore finale di qualsiasi statistica modificata da un componente non dipende da un singolo valore base, ma dall’applicazione sequenziale di più moltiplicatori.
Livello 1 — Scaling per tier (T1–T5)
Sezione intitolata “Livello 1 — Scaling per tier (T1–T5)”| Categoria | Formula | Moltiplicatori T1→T5 |
|---|---|---|
| Ship Component | base × (1 + (tierIndex − 1) × 0,5) | 1,0× → 1,5× → 2,0× → 2,5× → 3,0× |
| Ship Module | base × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05) | 1,0× → 1,05× → 1,10× → 1,15× → 1,20× |
| Ship Weapons | base × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05) | 1,0× → 1,05× → 1,10× → 1,15× → 1,20× |
| Countermeasures | base × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05) | 1,0× → 1,20× |
| Missiles | base × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05) | 1,0× → 1,20× |
| Bombs | base × (φ^tierIndex / 2,236) dove φ = 1,618 | 0,724× → 1,171× → 1,892× → 3,059× → 4,944× |
| Drones | base × (φ^tierIndex / 2,236) | 0,724× → 4,944× |
I Ship Component sono la categoria con la crescita più rapida per tier: passare da T1 a T5 triplica le statistiche base (3,0×). Le armi e i moduli crescono solo del 20% nell’intero intervallo T1–T5. Bombs e Drones usano il rapporto aureo (costante di Fibonacci φ ≈ 1,618), producendo una crescita esponenziale accelerata.
Livello 2 — Scaling per classe (Classe 1–9)
Sezione intitolata “Livello 2 — Scaling per classe (Classe 1–9)”| Categoria | Formula | Classe 1 → Classe 9 |
|---|---|---|
| Ship Component | base × pow(0,99, classIndex) | 0,99× → 0,9135× |
| Ship Module | base × pow(0,99, classIndex) | 0,99× → 0,9135× |
| Ship Weapons | base × pow(0,95, classIndex) | 0,95× → 0,6302× |
| Countermeasures | base × pow(0,95, classIndex) | 0,95× → 0,6302× |
| Missiles | base × pow(0,95, classIndex) | 0,95× → 0,6302× |
| Bombs | base × pow((φ^(classIndex+1) / 2,236), 2) | ~0,026× → 55,45× |
| Drones | base × pow(0,95, classIndex) | 0,95× → 0,6302× |
I Ship Component e i moduli degradano minimamente con la classe (solo 1% per classe). Le armi degradano più rapidamente (5% per classe). Le Bombs scalano esponenzialmente con la classe — su navi di classe alta, il danno delle bombe è enormemente amplificato.
Calcolo del valore finale
Sezione intitolata “Calcolo del valore finale”La formula combinata è:
valore_finale = valore_base × moltiplicatore_tier × moltiplicatore_classeEsempio pratico: un Power Core con cargo_capacity base 100, installato a T5 su una nave classe 9:
- Moltiplicatore T5 (Ship Component): 3,0×
- Moltiplicatore classe 9 (Ship Component): 0,9135×
- Valore finale: 100 × 3,0 × 0,9135 = 274 unità di cargo
Livello 3 — Firing Cadences (solo armi) e modelli drone
Sezione intitolata “Livello 3 — Firing Cadences (solo armi) e modelli drone”Le armi hanno un terzo livello di scaling: la Firing Cadence (cadenza di fuoco).
| Cadenza | damage_range | crit_multiplier | aim_ability | ammo_consumption_rate |
|---|---|---|---|---|
| Rapidfire | 1,2× | 1,0× | 1,1× | 1,2× |
| Cannon | 1,1× | 1,0× | 1,05× | 1,0× |
| Burst | 1,5× | 0,15× | 1,025× | 1,1× |
| Scatterfire | 2,0× | 0,3× | 1,01× | 0,85× |
| Beam | 1,0× | 1,0× | 1,0× | 1,0× |
Disponibilità per tipo di danno:
- Kinetic: Burst, Cannon, Rapidfire, Scatterfire
- Energy, EMP, Superchill: Beam, Burst, Cannon, Rapidfire, Scatterfire
- Shockwave, Gray Goo: Burst, Cannon
- Heat: solo Beam
Implicazione pratica: Scatterfire raddoppia il damage_range rispetto a Cannon ma riduce il crit_multiplier a 0,3×. Burst aumenta il damage_range a 1,5× ma abbatte il crit_multiplier a 0,15×. Rapidfire è la cadenza più equilibrata per chi vuole mantenere sia portata che critici.
Le statistiche chiave di una nave
Sezione intitolata “Le statistiche chiave di una nave”Ogni nave ha 69 statistiche documentate. Ecco le principali per categoria funzionale.
Cargo e stoccaggio
Sezione intitolata “Cargo e stoccaggio”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
cargo_capacity | Spazio cargo massimo (CU — Cargo Units) |
fuel_capacity | Carburante massimo stoccabile |
ammo_capacity | Munizioni massime stoccabili |
missile_capacity | Missili massimi stoccabili |
Il range di cargo_capacity va da 249 CU (Busan Pulse, classe 1) a oltre 650 milioni di CU (Starbase Tier 5). Tra le navi giocabili pure, il massimo è raggiunto dai Titan con circa 16,5 milioni di CU.
Movimento e propulsione
Sezione intitolata “Movimento e propulsione”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
subwarp_speed | Velocità sublight |
warp_speed | Velocità FTL (faster-than-light) |
max_warp_distance | Distanza massima per singolo salto |
warp_cool_down | Cooldown tra i salti warp |
warp_fuel_consumption | Carburante consumato per salto warp |
subwarp_fuel_consumption | Carburante consumato in subwarp |
Difesa e sopravvivenza
Sezione intitolata “Difesa e sopravvivenza”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
hit_points | Integrità dello scafo (HP) |
shield_points | Capacità dello scudo energetico (SP) |
shield_recharge_rate | Rigenerazione scudi per secondo |
shield_break_delay | Cooldown prima che gli scudi si riattivino |
HP: da 385 (XXS minima) a 4.990.000 (Titan massimo). Scudi: da 105 SP a 1.996.000 SP.
Combattimento — Offesa
Sezione intitolata “Combattimento — Offesa”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
damage | Danno base per colpo |
max_ap | Action Points massimi |
ap_recharge_time | Tempo di ricarica di 1 AP |
hit_chance | Modificatore di accuratezza base |
crit_chance | Probabilità di colpo critico |
crit_multiplier | Moltiplicatore danno su colpo critico |
damage_range | Portata efficace delle armi |
Gli Action Points (AP) sono la valuta tattica del combattimento: ogni azione — attacco, saccheggio, riparazione — consuma AP. Quando gli AP si esauriscono, la nave non può agire fino alla ricarica.
→ vedi Capitolo 8: Combattimento per la meccanica completa del sistema AP e la formula di combattimento.
Combattimento — Tipi di danno specializzati
Sezione intitolata “Combattimento — Tipi di danno specializzati”Ogni nave ha statistiche per 7 tipi di danno specifici. Il valore di base è 0 per la maggior parte delle navi — il danno specializzato viene aggiunto dai componenti arma:
| Statistica | Tipo di danno | Contromisura |
|---|---|---|
damage_kinetic | Cinetico (impatto fisico) | Nessuna |
damage_energy | Energia (laser, fasci di particelle) | Energy Capacitor |
damage_emp | EMP (impulso elettromagnetico) | Faraday Shielding |
damage_superchill | Superchill (danno criogenico) | Warming Plates |
damage_shockwave | Shockwave (onda d’urto) | Nessuna |
damage_graygoo | Gray Goo (nanobots) | Nessuna |
damage_heat | Calore (danno termico) | Fire Suppressor |
damage_bomb | Bomba (esplosivo ad area) | (possibile Decoy) |
Mining e risorse
Sezione intitolata “Mining e risorse”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
asteroid_mining_rate | Velocità di estrazione mineraria (unità/minuto) |
scan_power | Potenza del sensore di scansione |
scan_cool_down | Cooldown tra scansioni successive |
L’Armstrong IMP (classe 6) ha un asteroid_mining_rate di 183,477 unità di minerale al minuto — il valore più alto tra tutte le navi giocabili.
Equipaggio e logistica
Sezione intitolata “Equipaggio e logistica”| Statistica | Descrizione |
|---|---|
required_crew | Equipaggio minimo per operare la nave |
loading_rate | Velocità di carico/scarico cargo |
ship_size | Dimensione fisica della nave (usata nella formula di combattimento) |
respawnTime | Tempo di respawn dopo distruzione |
La statistica ship_size è un float continuo, distinto dalla classe. È usata direttamente dalla formula di combattimento per calcolare la probabilità di colpire un bersaglio: navi più piccole sono più difficili da colpire.
Le 4 risorse operative di una flotta
Sezione intitolata “Le 4 risorse operative di una flotta”Ogni flotta consuma 4 risorse operative. Il pannello di Fleet Management mostra lo stato di queste risorse in tempo reale per ogni flotta tramite barre colorate.
| Risorsa | Funzione | Conseguenza dell’esaurimento |
|---|---|---|
| FOOD (Cibo) | Sostiene l’equipaggio | L’equipaggio non può operare; la flotta diventa non funzionale |
| FUEL (Carburante) | Alimenta i motori warp e subwarp | La flotta non può muoversi; resta bloccata nella posizione attuale |
| AMMUNITION (Munizioni) | Necessarie per il combattimento | La flotta non può ingaggiarsi in combattimento; è vulnerabile agli attacchi |
| REPAIR KITS (Kit di riparazione) | Mantiene l’integrità dello scafo | Lo scafo si degrada; la nave viene distrutta se non riparata |
Il sistema di barre colorate usa una scala cromatica: verde (pieno), giallo (buona scorta), ambra (basso), rosso (critico), vuoto (completamente esaurito).
Connessioni con altri capitoli
Sezione intitolata “Connessioni con altri capitoli”- Navi e Flotte — Panoramica per la struttura del sistema navale e le 9 classi.
- Catalogo Navi per il catalogo completo delle 61 navi per specializzazione.
- Configurazione Flotta per i 48 profili di configurazione e la gestione delle flotte.
- Capitolo 5: Economia, Ricette e Crafting — i componenti si producono attraverso le 5.736 ricette.
- Capitolo 8: Combattimento — la formula di combattimento usa
ship_sizee i tipi di danno/contromisura descritti qui.